Populaire onderwerpen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.
Controle komt deze keer als laatste. Maar het komt eraan.

14 nov 2024
Ik spreek vaak over controle in AI. Maar ik heb me gerealiseerd dat mensen soms denken dat ik "betere prompts" bedoel. Dus hier zijn mijn gedachten over wat ik bedoel met controle: We lossen graphics achterstevoren op.
De geschiedenis van computergraphics volgt een duidelijke voortgang: eerst kwam controle, dan kwaliteit. Het heeft decennia geduurd om de juiste abstracties vast te stellen - krommen, driehoeken, polygonen, meshes - die ons in staat stelden om precies te tekenen wat we wilden op een scherm. Deze fundamentele bouwstenen zijn niet veel veranderd omdat ze bewezen de juiste te zijn. Van Ed Catmull's hand tot moderne game-engines zijn de kernprincipes van hoe we pixels controleren opmerkelijk stabiel gebleven. De fundamenten zijn niet alleen ontstaan voor controle, maar ook als efficiënte manieren om complexe scènes te beschrijven en weer te geven.
Renderkwaliteit was de laatste grens. Een kubus gemodelleerd in 1987 met de eerste versie van Renderman volgt dezelfde geometrische principes als een die vandaag in Blender is gemodelleerd. Wat dramatisch anders is, is de rendering - de verlichting, materialen, schaduwen en reflecties die het echt doen aanvoelen. De industrie heeft decennia besteed aan het sluiten van de uncanny valley, door steeds geavanceerdere renderingsystemen te bouwen om fotorealisme te benaderen. Natuurlijk hebben veel graphics-innovaties zowel controle als kwaliteit tegelijkertijd verbeterd, en de geschiedenis van graphics-vooruitgang is complexer dan alleen "controle dan kwaliteit."
Maar deze volgorde was niet willekeurig. De graphics-pijplijn zelf handhaaft het: geometrie definieert wat we willen tekenen, shaders bepalen hoe het eruitziet. Zelfs real-time engines volgen dit patroon - eerst het vaststellen van niveau-van-detail-controles, dan het verbeteren van de renderkwaliteit binnen die beperkingen.
AI heeft deze voortgang volledig omgekeerd.
Tegenwoordig bereiken generatieve modellen fotorealistische renderkwaliteit die rivaliseert of traditionele pijplijnen overtreft, door effectief de hele graphics-stack te leren - van geometrie tot globale verlichting - via grootschalige training. Ze hebben de traditionele scheiding tussen modelleren en renderen samengevoegd, waardoor een end-to-end systeem is ontstaan dat verbluffende beelden kan produceren vanuit hoog-niveau beschrijvingen.
Wat ontbreekt is controle.
Hoewel we fotorealistische scènes in seconden kunnen genereren, missen we de precieze controle die decennia van graphics-onderzoek hebben geboden. We kunnen geometrie niet gemakkelijk aanpassen, materialen niet fijn afstemmen of verlichting niet manipuleren met de granulariteit die kunstenaars verwachten. De deterministische aard van traditionele graphics - waar elke parameter een voorspelbaar effect heeft - is vervangen door probabilistische modellen.
Dit is het inverse graphics probleem: we hebben rendering opgelost voordat we controle hebben opgelost. Onze modellen kunnen verbluffende beelden creëren, maar missen de fundamentele abstracties die computergraphics zo krachtig maakten - de mogelijkheid om precieze, intentionele veranderingen aan te brengen op elk detailniveau.
Dit is geen permanente beperking. Net zoals computergraphics uiteindelijk het renderprobleem oplosten, zal AI het controleprobleem oplossen. De vraag is niet of, maar hoe. We vinden de juiste abstracties voor het controleren van generatieve modellen - het equivalent van de krommen, driehoeken en polygonen die computergraphics eerder revolutioneerden. Ik denk dat de oplossingen er anders uit kunnen zien. Nieuwe primitieve vormen voor controle die in neurale netwerken ingebouwd zijn, kunnen het juiste antwoord zijn in plaats van te proberen traditionele graphicsconcepten in dit nieuwe paradigma te dwingen. Hoewel ik ook denk dat er hybride benaderingen zijn die traditionele graphics met AI combineren en het waard zijn om te verkennen.
Het doel blijft om hetzelfde niveau van voorspelbaarheid en precisie te bieden dat computergraphics een fundamenteel hulpmiddel voor creatieve expressie maakte. Dat is het uiteindelijke doel, maar beter: real-time, goedkoop, en met precieze controle die zo intuïtief en algemeen toepasbaar mogelijk is.
Controle komt deze keer als laatste. Maar het komt eraan.
5,12K
Boven
Positie
Favorieten